1. Vorspieler und Präsident
Mit dem Farbwürfel bestimmt der Vorspieler des vergangenen Jahres (bei Spielbeginn der Spielleiter) den neuen Vorspieler und übergibt ihn dazu den Farb- und den Ationswürfel. Bei Schwarz, Weiß oder seiner eigenen Farbe würfelt sein linker Nachbar noch einmal, weil kein Spieler in zwei aufeinander folgenden Jahren Vorspieler sein darf.
Anschließend wählen alle Spieler, einschließlich des fünften Spielers als Spielleiter, mit dem Aktionswürfel die Kandidaten einer der beiden Parteien in das Parlament. Die weißen gewürfelten Punkte bestimmen die Zahl der Sitze für die betreffende Partei. Die Spieler der ins Parlament gewählten Parteien wählen dann ihrerseits mit den bei der Wahl erwürfelten Stimmanteilen den Präsidenten. Der Kandidat, der die meisten Stimmen auf sich vereinigen kann, wird Präsident für dieses Jahr. Sein Manager/Aktionär wird vom Casino auf den Regierungssitz gestellt. Zusammen mit dem zweiten Spieler seiner Partei, nicht mit dem Spielleiter, der ihn mit seinen Stimmen gewählt hat, bildet er die Regierung und stellt dessen Aktionär/Manager ebenfalls auf den Regierungssitz.
Bei Punktegleichheit müssen die Spieler noch einmal würfeln. Der erste gewürfelte weiße Punkt entscheidet dann die Wahl.
2. Produktion, Entlassungen und Streiks
Zuerst planen die Chef-Manager die Produktion. Dazu legen sie ihre Konsumwaren (KW), in der ersten Runde immer 5 KW, in allen weiteren Runden 6 bzw. 8, gleichmäßig verteilt auf ihre Marktflächen (8/9). Die Summe aller KW, die auf die vier Marktflächen einer AG gelegt werden, entspricht immer der Zahl der Leistungsstufe, die für das Industriezentrum (IZ) bereits im Vorjahr geplant wurde (z.B. Stufe 6 = 6 KW). Die ersten zwei Konsumwaren sind stets die Markenprodukte auf dem Binnenmarkt der AG. Die 2 Produktionsmittel (PM) (ohne Punkte) deponieren die Chef-Manager auf die Messestände (16) ihrer AGs.
Nun werden alle Industriezentren für das nächste Jahr erneuert und z. B. von Leistungsstufe 5 auf Stufe 6 vergrößert (mit PM6/8 = 6 Punkte) oder von Stufe 6 auf Leistungsstufe 8 (mit PM6/8 = 8 Punkte). Dazu wird das PM6/8 im ersten Jahr auf das IZ der Stufe 5 gelegt und dann nur noch nach Bedarf gewendet. Die Leistungsstufe 8 ist die größtmögliche.
Jetzt wollen alle Manager Arbeiter entlassen. Eine bestimmte oder auch maximale Anzahl pro Spieljahr (3, 4 oder 5 Arbeiter) muss vorher festgelegt werden. Sie werfen dazu der Reihe nach einmal den Aktionswürfel.
Bei 1 oder 2 weißen Punkten entlässt der Manager ein bzw. zwei Arbeiter.
Rote Punkte führen zum Streik der Arbeiter und verhindern die Entlassung.
Bei 1 roten Punkt reduzieren die Arbeiter die Produktion um
1 Markenprodukt
und bei 2 roten Punkten reduzieren sie die Produktion um
1 Markenprodukt und 1 PM.
Null Punkte bedeuten keine Entlassung und kein Streik.
Wurden nicht sofort alle vorgesehenen Arbeiter erfasst, können die restlichen nach der Vorspielerregel entlassen werden, wobei keine AG mehr als 2 Arbeiter freisetzen darf. Der 16. und letzte Arbeiter wird nicht entlassen, sondern stets von der AG des Vorspielers eingestellt, entlohnt und an die anderen AGs für je 5 Mrd.$ vermietet.
3. Löhne und Steuern
Für jeden beschäftigten Arbeiter auf den Arbeitsplätzen zahlen die AGs einen Lohn von 10 Mrd.$ auf das Lohnkonto (7) seiner Gruppe. Die AGs, die keinen eigenen Arbeiter mehr beschäftigen, mieten einen für 5 Mrd.$ bei den AGs, die noch einen haben. Dieser arbeitet dann in beiden oder gegebenenfalls sogar in allen AGs, wird aber nur von seinem Manager bezahlt.
Anschließend zahlen alle Aktionäre für den Luxuskonsum den erforderlichen Betrag von 30 Mrd.$ auf ihr Luxuskonto (6) ein. Die Aktionäre müssen dieses Geld unbedingt einzahlen und notfalls dazu auch Kredite aufnehmen oder Aktien verkaufen.
Von jedem Lohnkonto und jedem Luxuskonto kassiert der Präsident nun 10 Mrd.$ Steuern. Die Steuereinnahmen deponiert er in der Zentralbank.
Ab dem 5. Arbeitslosen zahlt der Präsident, nach dem Kassieren der Lohnsteuern, auf jedes Lohnkonto einer Arbeitergruppe mit mindestens einem Arbeitslosen 10 Mrd.$ Arbeitslosen- und Armengelder wieder ein. Ab dem 11. Arbeitslosen lässt er auf jedem Luxuskonto die 10 Mrd.$ Steuern liegen. Sie werden von nun an für Subventionseinkäufe von Konsumwaren durch den Staat verwendet.
4. Aktionen der Arbeitslosen
Von einer unterbezahlten Arbeitergruppe, die jetzt nur noch 10 Mrd.$ oder gar kein Geld mehr auf dem Lohnkonto besitzt, versorgen sich deren Arbeitslose nun kostenlos mit einer Konsumware vom Regionalmarkt der AG.
Der Manager derselben Farbe versucht mit Hilfe des Aktionswürfels diese Plünderung von seiner AG abzulenken. Bei weißen Punkten lässt er auf seinem Regionalmarkt eine Ware bei der Konkurrenz stehlen, bei roten Punkten verliert er ein eigenes Markenprodukt. Bei null Punkten wird nichts geplündert.
Die entwendeten MP/KW legt der Spielleiter auf das Lohnkonto der betreffenden Arbeitergruppe (7).
5. Aktionen der Aktiengesellschaften
Die beiden Chef-Manager, die der Regierung angehören, führen nun als Erste eine obligatorische Staats-Aktion gegen die AGs der beiden Nicht-Regierungsmitglieder durch und beginnen damit gemäß der Vorspielerregel. Ihre Aktionen führen sie stets auf Grundlage bestehender Gesetze und mit Hilfe des Gerichtes, der Polizei, der Staatsbank und des Militärs ihres Staates durch. Den Chef-Managern der anderen Partei steht es anschließend frei, mit eigenen Aktionen jedoch ohne staatliche Hilfsmittel, direkt gegen eine der drei anderen AGs vorzugehen oder nichts zu unternehmen.
Der Akteur nennt zuerst die gegnerische AG und wirft den Aktionswürfel. Wirft er einen oder zwei weiße Punkte, so hat er gewonnen. Wirft er rote Punkte, so ist sein Gegner der Gewinner. Bei null Punkten gibt es weder einen Gewinner noch einen Verlierer. Der Sieger im Kampf macht sofort nach dem Fall des Würfels seine Aktion gegen den unterlegenen Gegner. Dann ist der nächste an der Reihe.
Staats-Aktion
Regierungsmitglied nur gegen die AG eines Nicht-Regierungsmitgliedes:
Bei 1 weißen Punkt
zieht der Angreifer 10 Mrd.$ für die Zentralbank ein oder
verlegt bis zu 2 in fremde Regionalmärkte exportierte KW des Gegners von dessen Marktfläche auf seine eigene Marktfläche desselben Regionalmarktes.
Bei 2 weißen Punkten
zieht der Angreifer 20 Mrd.$ für die Zentralbank ein oder
vernichtet 1 PM des Gegners und verkleinert dessen Industriezentrum von der geplanten Produktionsstufe 8 auf Produktionsstufe 6.
Bei 1 roten Punkt
entnimmt der Verteidiger 10 Mrd. $ aus der staatlichen Zentralbank.
Bei 2 roten Punkten entnimmt der Verteidiger 20 Mrd. $ aus der staatlichen Zentralbank.
Privat-Aktion
Nicht-Regierungsmitglied gegen eine beliebige AG:
Bei 1 weißen oder roten Punkt verlegt der jeweilige Sieger bis zu 2 in fremde Märkte exportierte KW des Verlierers von dessen Marktflächen auf seine eigenen Marktflächen derselben Regionalmärkte.
Bei 2 weißen oder roten Punkten
vernichtet der jeweilige Sieger 1 PM des Verlierers und
verkleinert dessen Industriezentrum von der geplanten Produktionsstufe 8 auf Produktionsstufe 6.
Sollte eine AG durch Streiks, Plünderungen oder Aktionen bereits die Hälfte ihrer KW (incl. der Markenprodukte) oder ihrer PM verloren haben, so kann der Sieger sich ersatzweise Bargeld im Wert von 10 Mrd.$ bzw. 20 Mrd.$ für seine AG-Bank aneignen.
Achtung:
Während des ganzen Jahres dürfen bei keiner AG nach Streiks, Plünderungen und Aktionen weniger als die Hälfte der von ihr produzierten KW (incl. der Markenprodukte) oder PM übrig bleiben.
Ebenso dürfen die Banken (dies gilt auch für die Zentralbank) bei Aktionen maximal nur 20 Mrd.$ Bargeld mehr verlieren, als sie möglicher Weise selbst durch Aktionen bereits erhalten haben.
Von den PM müssen zudem stets soviel im Spiel erhalten bleiben, wie potenzielle Käufer auf der Industriemesse zu erwarten sind. In den ersten Jahren werden also 5 PM gebraucht.
6. Marktnachfrage und Preise
Das Geld auf den Lohn- und Luxuskonten eines Regionalmarktes bildet jetzt die Nachfrage auf diesem Markt. Mit Hilfe des Farbwürfels entscheidet nun der Vorspieler, auf welchem Regionalmarkt für alle angebotenen Konsumwaren eine 100%ige Nachfrage bestehen soll. Bei SCHWARZ oder WEISS würfelt der nächste Spieler weiter.
Sollte sich ein Geldüberschuss auf diesem Markt befinden, also eine zu große Nachfrage, wird das überschüssige Geld nach der Vorspielerregel in 10 Mrd.$-Einheiten gleichmäßig auf die Lohn- und Luxuskonten der anderen Märkte verteilt. Bei Geldmangel und zu geringerer Nachfrage wird das fehlende Geld, ebenfalls nach der Vorspielerregel, in 10 Mrd.$-Einheiten gleichmäßig von den anderen drei Regionalmärkte abgezogen. Sollte bei einem dieser Märkte die Nachfrage jedoch über dem Angebot liegen, wird dieses Geld zuerst dazu verwendet.
Die Chef-Manager aller AGs bestimmen danach mit den Preiskarten (Karte mit Rückseite nach oben auf den Tisch) geheim die Preise für die KW und PM ihrer AG. Danach drehen alle ihre Preiskarten um und legen sie auf ihre Marktfläche auf dem Nord-Markt am äußersten Rand des Spielbrettes. Der Preis eines PM ist stets der 5-fache Preis einer KW.
7. Verbrauchermarkt
Die Chef-Manager kaufen und verkaufen als Händler die Konsumwaren jeweils vom Geld des Nachfragefeldes für den Binnenmarkt ihrer AG. Für jede 10 Mrd.$ Nachfrage wird 1 KW z. B. bei den Produzenten mit den niedrigsten Preisen gekauft und an die Konsumenten zum vollen Preis verkauft. Dazu legen die Händler die Waren von den Marktflächen der Produzenten auf das Nachfragefeld ihres Regionalmarktes und entnehmen dafür von dort das Geld. Die Differenzsumme zwischen Einkaufspreis und Verkaufspreis streichen die Händler als Gewinn für ihre AG ein.
Zuerst kauft und verkauft der Händler die Konsumwaren für je 10 Mrd.$ von der eigenen Marktfläche für Markenprodukte. Anschließend kauft er von den importierten Konsumwaren der anderen Anbieter die restlichen KW bis zur Deckung des Bedarfs.
8. Industriemesse
Alle Chef-Manager kaufen nun ein neues PM für ihr Industriezentrum. Nur wenn es keine PM mehr bei der Konkurrenz gibt, darf der Chef-Manager das PM auch bei der eigenen Aktiengesellschaft kaufen. Auf der Messe hat jede AG das Recht, mindestens ein PM zu verkaufen. Es ist deshalb unbedingt darauf zu achten, dass zum Abschluss der Industriemesse auf allen Produktionsmittellagern zusammen von jeder Farbe mindestens ein PM liegt.
Der Präsident kauft als Manager seiner AG, wenn sie an der Reihe ist, auch 1 PM auf Staatskosten für das staatliche Dienstleistungszentrum. Er muss dabei, wenn irgendwie möglich, das PM bei einem Konkurrenten kaufen, auch wenn dieser mehr Geld verlangt als er selbst (Ausnahme: seine AG würde sonst in diesem Jahr kein PM verkaufen können). Die Staatsbank zahlt seiner AG-Bank dafür 50 Mrd.$ und seine AG den fünffachen angezeigten Verkaufspreis für KW an den Hersteller. Den Handelsgewinn behält die AG-Bank des Einkäufers, also des Präsidenten.
9. Kreditraten und Zinsen
Der Präsident kann nun die öffentlich vergebenen Kredite der Zentralbank allen Spielern zum aktuellen Kaufpreis von 25, 20 oder 15 Mrd.$ anbieten und verkauft sie an die Interessenten nach eigenem Ermessen weiter, auch an seine AG oder an sich als Aktionär,.
Die Schuldner zahlen anschließend für jeden Kredit eine der vier Raten von 10 Mrd.$ an die Gläubiger zurück. Ihre Kreditverträge, die sich im Kreditdepot der Gläubiger befinden, ziehen diese dafür um ein Depotfeld von 25 Mrd.$ in Richtung 10 Mrd.$ vor. Der Kredit kann auch verlängert werden. Dazu zieht der Gläubiger für jeweils 6 Mrd.$, die er dem Schuldner gibt, den Kreditvertrag um ein Depotfeld wieder zurück.
10. Kassensturz zur Vorbereitung der Aktionärsversammlungen
Jeder Chef-Manager zahlt sich für die bisher geleistete Arbeit als Manager ein Honorar von 10 Mrd.$ in seine Privatkasse oder, falls ein angestellter Manager vorhanden ist, in dessen noch vorhandenen Privatkasse bzw. auf das Lohnkonto der Arbeitergruppe. Der Präsident überweist sich vom Geld der Zentralbank zusätzlich ein Gehalt von 10 Mrd.$ in seine Privatkasse bzw. auf sein Lohnkonto.
Nun ermitteln die Manager den Kassenbestand in den Banken ihrer AGs, um die Gewinnausschüttung auf der Aktionärsversammlung vorzubereiten. Je höher die Gewinnausschüttung, desto bessere ist die Gewinnchance bei der Schlussbilanz.
11. Aktionärsversammlung
Der Chef-Manager informiert die Aktienbesitzer über den verfügbaren Bargeldbestand der AG und nennt die zahlbare Dividende pro Aktienpaket. Die Aktienbesitzer können daraufhin nach eigenem Ermessen die Höhe der auf der Aktientafel angezeigten Dividende beliebig verändern. Dies geschieht durch Antrag eines Aktionärs und Mehrheitsbeschluss der Aktienbesitzer dazu. Der Spielleiter versetzt gegebenenfalls den Farbstein auf das neue Dividendenfeld der Aktientafel und verändert damit zugleich auch den Kurswert der Aktie. Erst nachdem alle Aktionärsversammlungen ihre Dividenden beschlossen haben, überweisen die Chef-Manager der Reihe nach die Dividenden an die Privatkassen der Aktionäre bzw. an die betreffenden AG-Banken.
Wurde allen Aktionären und AGs die Dividende ausgezahlt, dürfen die Versammlungen auf gleiche Art und Weise die Chef-Manager mit der Auszahlung eines besonderen Zuschlages bis zum Betrag von 10 Mrd.$ je Aktie beauftragen und das Geld kassieren. Die Zuschläge werden bei der Kurs-Anzeige nicht berücksichtigt. Der Spielleiter vermerkt jedoch die ausgezahlten Summen der Dividenden und Zuschläge für jede AG auf dem Bilanzbogen.
Mit einer Aktienmehrheit von über 50 % aller Stimmen kann die Aktionärsversammlung Beschlüsse fassen. Bei der Wahl des neuen Chef-Managers und für die Zahlung eines einmaligen Zuschlags kann jedoch nicht gegen eine Sperrminorität von 25 % der Aktienstimmen entschieden werden. Ein neu gewählter Chef-Manager erhält die Preiskarten der AG vom alten Chef-Manager.
12. Börse und Finanzspekulation
Die Börse wird vom Spielleiter eröffnet. Dazu legt er vom Aktiendepot (14) jeder AG ein neues junges Aktienpaket (das mit der niedrigsten Nummer) auf das dazugehörige Aktienverkaufsfeld (13). Er nennt für die erste AG den aktuellen Kurswert der Aktie und jeder Spieler legt mit einer Preiskarte (0 bis 90 Mrd.$) verdeckt fest, welchen Betrag er zu zahlen bereit ist. Nachdem alle sich entschieden haben, werden die Preiskarten aufgedeckt. Der Käufer und der neue Aktienkurs werden wie folgt ermittelt:
Der zweithöchste gebotene Preis bildet in der Regel den neuen Aktienkurs. Sollten mehrere Spieler diesen Preis zahlen wollen, so bestimmt die Vorspielerregel den Käufer. Wurde der höchste Preis von mehreren Spielern geboten, dann wird dieser Preis zum neuen Kurs und die Aktie wird entsprechend der Vorspielerregel an den 2. Bieter dieses Preises verkauft.
Sollte der Käufer sich beim Bieten vertan haben und nun sowohl als Aktionär als auch in der Rolle des Chef-Managers über keine ausreichende Geldmenge verfügen, so bleibt ihm nichts Anderes übrig, als für den Kauf neue Kredite aufzunehmen oder aus seinem Aktienbestand eine Aktie leer zu verkaufen. Der Spieler kann dabei stets wahlweise für sich als Aktionär oder als Chef-Manager für die AG das Aktienpaket kaufen. Er zahlt dann das Geld in das Aktienverkaufsfeld ein und erhält vom Spielleiter die junge Aktie. Gleichzeitig setzt der Spielleiter den Farbstein auf das neue Kursfeld der Aktientafel. Erst nach Abschluss aller vier Verkäufe erhalten die vier AG-Banken ihr Geld vom Aktienverkaufsfeld überwiesen. Sollte das junge Aktienpaket keinen Käufer finden, weil alle mit 0 Mrd.$ geboten haben, so sinkt ihr Kurs auf 0 Mrd.$ und die Aktie geht in den Besitz jener AG-Bank über, welche sie zum Verkauf angeboten hat.
Kurz vor dem Jahreswechsel muss nun jeder Spieler als Aktionär oder Chef-Manager mindestens eine seiner Aktien mit dem gegenwärtigen Kurswert zum Verkauf anbieten. Den Käufer sucht er sich aus dem Kreis der Interessierten selbst aus. So kann auch der Chef-Manager einer AG, an sich als Aktionär eine Aktie verkaufen oder umgekehrt. Die Spieler dürfen auf diese Weise auch zu jedem beliebigen Zeitpunkt weitere Aktien zum derzeitig angezeigten Kurs verkaufen, kaufen oder tauschen.